eSport nuevos recursos de la mano de la tecnología.

Los eSports son un mercado con mucho futuro, donde muchas de las reglas están todavía por escribirse, por tanto, ser pionero en este tipo de contenido puede ayudar a consolidarse en un mercado que año tras año crece a pasos agigantados.

“Los Deportes Electrónicos son las diversas competiciones que se desarrollan a través de una interfaz virtual. Comúnmente son definidos como juegos, así como la mayoría de los deportes que se realizan en todo el mundo.” Así lo define la Asociación Argentina de Deportes Electrónicos.

Hay un auténtico bum de organizaciones tradicionales que han apostado por los deportes electrónicos, actualmente existen muchos Clubes tradicionales que buscan crecer en este mercado, tal es así que en Europa podemos hablar del Valencia, Manchester City, Sporting de Lisboa, Schalke 04, París Saint-Germain, entre otros, siendo el Besiktas el pionero.

Nada es casual, estas instituciones ven un crecimiento económico muy importante a través de los deportes electrónicos, captar un público alternativo al que ya existe,  y gracias a este nuevo público se abre una nueva vía de entrada de ingresos por la parte más tradicional de su negocio: el merchandising. Además de la venta de transmisiones on-line, premios de torneos y el creciente aporte de empresas como auspiciantes.

En 2016 los eSports han tenido más de 214 millones de espectadores en todo el mundo, acumulando 125 millones en Asia, 45.5 en el viejo continente europeo, 38 millones y medio en los Estados Unidos de América y casi 5 millones en el resto del globo.

Estos números de espectadores suponen un reporte al negocio de casi 850 millones de dólares, 59 millones generados en casas de apuestas, 662 millones en los patrocinadores y 78.3 millones repartidos en premios para los jugadores profesionales y equipos.

En 2017 el deporte digital generará más de 1100 millones de dólares, ósea casi 200 más que en 2016, pero es que para 2020 la estimación es casi duplicar lo generado en 2016, más de 2 mil millones de dólares, lo que supondría que los eSports eclipsarían a la misma UEFA Champions League, puesto que generaría más ingresos que la máxima competición futbolística del continente europeo.

Peter Moore, Director creativo de Electronic Arts y uno de los máximos gurús mundiales del eSport pronosticó en la última edición del Gamelab 2016 que en 10 años una final de eSport sería más importante que la del Superbowl, tanto a nivel de audiencia como de inversión publicitaria de las marcas.

En Norteamérica, Asia y Europa, los deportistas que practican eSports reciben becas universitarias para desarrollar dicha actividad, así también como visas para viajar y residir en países donde se desarrollan las competiciones.

Los principales actores de esta nueva tendencia son: las Ligas, los Gamers, los Canales, los Eventos, los Clubes Deportivos y las Marcas. Las relaciones entre ellos suelen ser muy circulares, abriendo un gran abanico de posibilidades.

El interés de los gobiernos por legislar un sector desregulado y global, aumenta en proporción directa al volumen de dinero que genera: Francia ha sido probablemente el país que más ha trabajado en esta línea al aprobar una ley que dibuja un marco de actuación en ámbitos, como el contractual; Brasil ha hecho varias propuestas de ley que pretenden regular el mercado y ofrecer reconocimiento a los deportes electrónicos, aunque todavía se encuentran en trámites burocráticos.

Ante esta coyuntura han surgido diferentes Asociaciones que nuclean al deporte electrónico, como France Esports, la British Esports Association, la ABCDE en Brasil, o la AADE en Argentina. Así también no son pocas las agencias de representación de jugadores que han aparecido a lo largo de 2016, entre ellas Evolved Talent Agency o Agency for Professional Esports.

Los eSports llegaron para quedarse junto a un recambio tecnológico generacional, requerirá mucha creatividad para nuestros clubes la de buscarle la vuelta para subirse a este tren, desde Argentina TyC-Sport comenzó a ofrecer un torneo deportes electrónicos con los clubes de Fútbol más importantes del país.